Uma reclamação comum a jogadores do primeiro Project Cars (Xbox One, PS4 e PC) era a dificuldade em controlar o carro com um controle convencional sem alterar as configurações de realismo e assistência.
“Queríamos que todos aproveitassem o jogo, não só aqueles que tinham um volante”, afirmou à QUATRO RODAS Stephen Viljoen, diretor do jogo, durante a apresentação prévia do Project Cars 2 no Brasil antes de seu lançamento, no dia 22 de setembro.
Tivemos a oportunidade de jogar, no Playstation 4 e em um computador, a sequência do rival de Forza 7 (Xbox One/PC) e Gran Turismo Sport (PS4). A empresa também disponibilizou volantes e controles convencionais para o teste, confiante que a evolução tornou o Project Cars mais jogável a quem não tem alguns milhares de reais para investir em um joystick profissional.
E, ao menos nesse primeiro contato, a sensação é que ficou mais fácil aproveitar o jogo que quer ser mais Asseto Corsa do que Need For Speed na régua entre os simuladores quase perfeitos e jogos rápidos.
Guiar carros de tração traseira sem apelar para as assistências eletrônicas ainda é difícil usando apenas os gatilhos de um controle comum, mas essa tarefa ao menos deixou de se tornar impossível, como era para a maioria dos jogadores no primeiro Project Cars.
Outra novidade é a maior liberdade dada ao jogador. Se você quiser, pode ter controle manual dentro dos boxes, guiar o carro (sem poder ultrapassar os adversários) na volta de aquecimento e até conduzir o veículo após receber a bandeirada.
As punições possíveis também foram incrementadas e, se você optar pelo máximo de realismo, será obrigado a devolver posições, fazer um drive-trough pelos boxes ou até ser desclassificado se forçar a barra na pista.
Project Cars 2 também foi pensando para quem busca uma jogatina eventual, permitindo até o mais leigo pilotar um Fórmula Indy na neve ou um Super Kart em Nürburgring Nordschleife.
A profusão de pistas e carros disponíveis impressiona, incluindo modelos clássicos da Fórmula 1 (como o Lotus 49C de 1970), modelos raros em videogames (Audi 90 quattro que competiu na IMSA) e até o Lotus 56 equipado com um motor a jato que correu em Indianápolis em 1968.
Novamente categorias e pistas brasileiras ficaram de fora da franquia. “Eu sou sul-africano e ainda assim não consegui colocar Kyalami no jogo”, justificou Viljoen. Mas essa ausência pode ser sanada em breve – a um custo, claro.
O próprio diretor afirmou no início do ano que é possível que o autódromo de Interlagos seja incluído em Project Cars 2 em um futuro próximo. A pista seria vendida em um pacote opcional, conhecido como DLC, onde jogadores incluem mais conteúdo no jogo pagando uma quantia extra.
Nos detalhes
A Slightly Mad Studios reforçou a física do jogo, refinando o comportamento do carro com pneus frios ou a forma como você demora a recuperar aderência após sair da pista. “Usamos uma nova interface que consegue se aproximar das milhares de mudanças que acontecem com a borracha do pneu enquanto você derrapa, por exemplo”, detalha Viljoen.
É possível desfrutar esse cuidado no controle, mas é com um volante nas mãos que o jogo entrega suas melhores qualidades, como a já conhecida visão que simula o ponto de vista do piloto, incluindo a viseira do capacete. Project Cars 2 também poderá ser jogado usando óculos de realidade virtual, mas essa função ainda não foi apresentada ao grande público e imprensa.
A profusão de regulagens possíveis nos carros e no próprio jogo deve agradar aos jogadores “hardcore”, abrindo caminho para que encontrem o acerto que mais combine com seu estilo de pilotagem. Todo esse cuidado técnico, no entanto, não se reproduziu na dinâmica dos acidentes.
Claro, bater em muros e em outros carros não cria aquela sensação seca presente no Gran Turismo, por exemplo. Mas os danos não enchem os olhos da geração acostumada com os gráficos de cinema. As deformações e quebras de componentes não condizem com a velocidade do impacto e as barreiras de pneus ficam intactas após colisões. Já faz quase dez anos, mas GRID continua sendo uma referência quando o assunto é simular acidentes com perfeição nos videogames.
Outro ponto fraco da maioria dos jogos, o som dos carros também evoluiu em Project Cars 2. Viljoen afirma que os novos carros foram gravados com equipamentos de última geração e incluíram todos os diferentes ruídos que o veículo produz ao ser conduzido, como as vibrações ao passar por zebras e as pedras do cascalho ricocheteando nos para-lamas quando você sai da pista.
Modelos mais antigos ou raros, no entanto, ainda trazem uma sensação de artificialismo que se explica pela técnica de captação. “Temos um banco de dados enorme com sons de centenas de motores, mas alguns carros foram gravados com microfones e sistemas mais antigos, e sua raridade dificulta o trabalho de regravarmos eles”, conclui Viljoen.
Veredicto
Apesar da Bandai afirmar que o objetivo de Project Cars é “recriar a realidade e oferecer uma experiência de simulação completa no automobilismo”, o jogo ainda está longe de ser um simulador perfeito. Mas isso não é necessariamente ruim, já que há muitos mais jogadores eventuais e entusiastas do que fanáticos dispostos a gastar fortunas em cockpits de simulação e computadores de última geração.
Project Cars 2 não revolucionou em nada, mas acertou ao evoluir os pontos onde sua primeira versão mais recebeu críticas. E, por não ser exclusivo de uma plataforma, acaba sendo mais democrático (e vendável) do que seus rivais da Sony e Microsoft. Com ou sem volante, vale o investimento de quem busca fazer uma corrida eventual ou gastar boas horas regulando a suspensão do seu Ford Escort 1971 de rali.